・ステータスのふり直しは全体・個別合わせて5回まで。個別で振った場合は回数内で出た最高値を使用可能。 ・技能値の上限は80まで。その道のプロや専門職の場合は90まで可能。(メモや備考に書いて貰えると助かります) ・ルールブック内に記載が無い職業についてはKPに一度取りたい技能と併せて相談。 ・持ち物は国や時代背景で問題無い範囲。(例えば日本だと拳銃は×、アメリカだと〇など)
・記載のない持ち物に関しては持ってるかどうか幸運判定 ・継続で行く場合AFや魔術の持ち込みは要相談。
・スペシャルは戦闘中のみ、その他はクリティカル(1〜5)、ファンブル(96〜100)のみ。 ・クリティカル処理がその場で出来なかった場合はクリティカルチケット。 ※任意のタイミングで振り直し可能 ・SANチェック、アイデアにクリファンは無し。 ・SANチェックの際にKPが納得出来る理由があれば減少SAN値調整可能。(「自分医者だから怪我なんて見慣れてますよね?」「自分オカルト雑誌の編集者だから怖い事経験してますよね?」など)
・基本的には狂気表に従って決定するが、状況に合っていれば指定可能。(人肉を食べて発狂になったので異食症がいい、など) ・シナリオに影響のある狂気症状になってしまった場合は振り直し可能。 ・精神分析は1d6×10分掛けることで1d5のSAN値を回復する。 時間をかけない場合は即時発狂は解除されるがSAN値の回復は無い。 ・近接攻撃で精神分析(物理)も可能。dbは影響しない。クリティカルの場合はダメージ計算無しで回復する。
・行動順はDEX順。敵と探索者の値が同じだった場合、探索者が先に行動可能とする。 ・1Rごとに攻撃・受け流しは1度ずつ可能。回避は何度でも可能。 ・受け流しは近接攻撃に対してのみ可能。判定は近接攻撃・MAで行う。
・シナリオ中に ①初期値で成功 ②クリティカル ③ファンブル が出た技能値に対してシナリオ終了後に成長判定。 ・判定をして失敗だった場合1d10で成長する。